temnota.cz

Fórum

Návrhy a nápady na vylepšení hry
06.02.2018 • 21:25
Luthien
opotřebení OM je velké a pokud narazíš na někoho s plnou silou a dobrým brněním tak ho sejmeš jen díky kouzlům :) - ledová nebo ohnivá střela - nejlepší poměr ceny a síly
06.02.2018 • 21:19
Overlord
AE: Toto by bylo moc práce s úpravou aktuálního systému. Teda pokud by nešlo jen o přidání nové příšery, kteráý bude jen hodně silná

frantal:
1)
Chtěl bych zavést nějaký systém levelování. Teoreticky teď může hráč hned na prvním levelu najít poklad s nejlepšími věci ve hře, nejlepší kouzla atd. Pak už je to jen o tom, že tupě expíš, abys dostával body do atributů.
Takže by hráč měl nejrpve slabé věci, slabé kouzla a postupně by se přesouval do míst, kde najde lepší předměty, ale taky silnější příšery.
Vlastně proč je to tak ve všech hrách. Zrovna u toho bych si troufl říct, že je to kvůli tomu, že to prostě funguje

2) To ano. Ohnivý meč za 2 AB je masakr. Oproti dračímu dechu za 16 AB.

Bonusy za zabití hráčů? Snad jen nějaké čestné ocenění, které neovlivní samotnou hru. Proč? Snad ti nemusím říkát... :D
06.02.2018 • 21:05
frantal
Overlord na základě té tvé stránky s příšerkami, zbraněmi atd. tak mě napadlo pár věcí. Temnota sama o sobě je dle mého dobře zpracovaná, ale chtělo by to podle mého něco málo přidat.
1) Obecně věci, zbraně, kouzla atd. chtělo by to možná něco navíc. Vím, že je spousta kouzel útočných i spousta zbraní apod. Ale některá kouzla i věci tu nemají skoro žádné využití co je nahradit jinými, které by měli alespoň nějaké využití. Co třeba vzácnější zbraně? vzácnější kouzla? Kouzla, které se můžete naučit pouze od nákého lvlu, apod. něco speciálního co by neměl každý

2) Když už mluvím o kouzel tak mě mrzí ztráta efektivity kouzel v pozdější fázi hry především v pvp. Myslím tím, že hráči se silou berou vždy nepoměrně více než ti s INT. Nemyslím tak, že jeden má jenom INT a druhý zase jenom sílu. Ale teda aspoň mě to tak přišlo, že hráč se silou má mnohem větší výhodudu a ta DMG je prostě větší.

3) Z té stránky vidím, že je mnoho příšer, které by zapadli do hry a to včetně těch, kteří by mohli být jako bossové. A je tam i spousta textur na tvorbu dungů. Co takhle třeba zcela nové druhy dungeonů?. A nových příšer? se speciálními efekty?.. Nebo například speciální dungeony do kterých bude hráči umožněn jednorázový přístup např. po zabití x příšer. Kde by v tomto dungeonu například čekal speciální boss atd? Či extra těžké dungeony, kdy hráči za projití dungeonu bude udělena odměna?

Nevím jestli jsou prostě tyhle věci možné, ale myslím si, že kdyby hráč mohl dělat nějaké úkoly. Zkusit se někam dostávat apod. Bonusy za zabití hráčů, za počet příšer atd.. To by mohlo dle mého motivovat a něco by to přineslo, ale nevím jestli by to bylo či nebylo možné.. :)
06.02.2018 • 13:00
Atomová elektrárna
Já si myslím, že by nebylo špatně, jak už někde padlo vytvořit nějaké overkill bosse. Pak už jenom domyslet kdy kde aby měli spawn, jaká by byla odměna nebo třeba zrodit při nějaké příležitosti (event).
06.02.2018 • 12:38
Overlord
Podle mě by to změnilo styl hry, kdyby se ta zrychlil. Spíš bych e zaměřila jiné atributy
06.02.2018 • 07:26
Dohnys
Kdyby sis tohle vlákno přečetl celý, tak bys věděl, že 1 a 2 co navrhujes jsem tu už navrhoval taky.
06.02.2018 • 07:21
Senah
tak návrhy ať se jen nekritizuje:
1) snížení spotřeby AB při pohybu
2) zrychlení načítání AB bodů - neříkám o 100% nahoru ale trochu to zrychlit
3) pochvala - zrychlení pohybu příšer - to je super
05.02.2018 • 21:58
Dohnys
Funguje to tak ve všech MMORPG hrách na světě.
Nevím proč by to zrovna tady fungovat nemělo.
Je třeba si uvědomit, že Temnota je MMORPG hra. Pouze příšerně zpomalená.
05.02.2018 • 21:35
Dohnys
Když bys neměl dost AB když se k němu dostaneš a nestihneš ho sejmout než by po prodlevě po odhlášení zmizel(pokud by se tak rozhodl zdrhnout), tak ho hold nesejmeš no...
Nebo by se k tomu ještě přidalo, že by ta postava nezmizela dřív jak 10 minut po posledním inkasovaném poškození. ;)
Dyť je to prosté.
05.02.2018 • 21:28
Luthien
pokud hráč po odhlášení zmizí z mapy tak jak ho potom chceš sejmout?
<=   << 16 17 18 1920 21 22 >>   =>
vytvořit nového hrdinu